Assalaam’alaikum
all, kita lanjut ke materi selanjutnya tentang Animasi, Desain Grafis dan 3D,
langsung aja kita ke pembahasan!
1.
Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang
berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun
objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga
karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang
seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan
bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda,
warna dan spesial efek.
Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam
bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi
definisikan sebagai berikut :
“Animation is the process of recording and
playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn,
California, 2002)
Yang
artinya kurang lebih adalah :
“Animasi
adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis
untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi
adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa
bergerak sendiri.
Animasi juga berasal dari kata ”Animation” yang dalam
bahasa Inggris ”to animate” yang berarti menggerakan.
Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan
sesuatu (gambar atau obyek) yang diam. Sejarah animasi dimulai dari jaman
purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang
menggambarkan ”gerak” dari
binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba
menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan pada
dinding.
Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai
alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang
tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya
berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya
adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose.
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa
ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of
vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre
Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan
bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu
tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa
didefinisikan sebagai:
Suatu
sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta
sebuah ilusi gambar bergerak.
Menurut Wikipedia, Film animasi,
atau biasa disingkat animasi saja, adalah film yang merupakan hasil dari
pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal
penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang
kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan
bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat
mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3
dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi
tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum
diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi
seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
1.1.Proses Pembuatan Animasi
Ada dua proses pembuatan film animasi, di antaranya
adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan
dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan.
Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan
proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi
Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional
untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan
waktu berkisar antara 30-45 menit”. Dalam pengisian suara sebuah film dapat
dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan
saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti dalam animasi
Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.
1.2. Animasi 2Dimensi
1.2.1.
Teknik Konvensional
Teknik Celluloid (kadang-kadang
disebut cell saja) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film
animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar
tersebut akan ditransfer ke atas lembaran transparan (plastik) yang tembus
pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Department. Setelah
selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera di dalam ruangan
yang serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitasi gerak dibuat terpisah dengan
latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang
(background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini
dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
·
Pra-produksi:
·
Konsep,
·
Skenario,
·
Pembentukan karakter,
·
Storyboard,
·
Dubbing awal,
·
Musik dan sound FX
·
Produksi:
·
Lay out (Tata letak),
·
Key motion (Gerakan kunci/
inti),
·
In Between (Gambar yang
menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
·
Clean Up (Membersihkan
gambar dengan menjiplak)
·
Background (Gambar latar
belakang),
·
Celluloid (Ditransfer ke
atas plastik transparan)
·
Coloring (Mewarnai dengan
tinta dan cat).
·
Post-produksi:
·
Composite,
·
Camera Shooting (Gambar akan
diambil dengan kamera, dengan mengambil frame demi frame),
·
Editing,
·
Rendering,
·
Pemindahan film ke dalam roll
film.
1.2.2.
Teknik Digital
Setelah perkembangan
teknologi komputer di era 1980, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi
lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses
pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan
model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu
personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat
dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional,
setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal. Proses
pembuatan animasi 2Dimensi digital terdiri dari:
·
Pra-produksi:
·
Konsep,
·
Skenario,
·
Pembentukan
karakter,
·
Storyboard,
·
Dubbing awal,
·
Musik
dan sound FX
·
Produksi:
·
Layout,
·
Key motion,
·
In Between,
·
Background,
·
Scanning
·
Coloring.
·
Post-produksi:
·
Composite,
·
Editing,
·
Rendering,
1.3.Animasi 3Dimensi
Tiga Dimensi (3D), biasanya digunakan dalam
penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card
(link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang
ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk
mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.
1.4. Film Animasi Dengan Keuntungan
Tertinggi
Sampai saat ini, ada beberapa film
animasi yang memiliki keuntungan yang sangat besar, sebut saja Shrek 2 atau Finding Nemo, yang keuntungannya sudah di
atas 800 juta dollar, yang film lain saja sangat sulit mendapatkannya. Berikut
adalah 20 film animasi dengan pendapatan tertinggi :
Rank
|
Nama
Film
|
Studio
|
Penghasilan
dunia
|
Tahun
|
1
|
Disney
|
$1,276,596,763
|
2013
|
|
2
|
DreamWorks SKG
|
$919,838,758
|
2004
|
|
3
|
BlueSky
|
$878,701,244
|
2003
|
|
4
|
Disney/Pixar
|
$864,625,978
|
2003
|
|
5
|
DreamWorks SKG
|
$798,958,162
|
2007
|
|
6
|
Buena Vista/Walt Disney
|
$783,841,776
|
1994
|
|
7
|
Disney/Pixar
|
$683,807,981
|
2009
|
|
8
|
20th Century Fox
|
$655,388,158
|
2006
|
|
9
|
Disney/Pixar
|
$643,707,397
|
2007
|
|
10
|
DreamWorks SKG
|
$631,736,484
|
2008
|
|
11
|
Disney/Pixar
|
$631,442,092
|
2004
|
|
12
|
DreamWorks SKG
|
$603,900,309
|
2008
|
|
13
|
Disney/Pixar
|
$545,366,597
|
2001
|
|
14
|
Disney/Pixar
|
$533,268,237
|
2008
|
|
15
|
DreamWorks SKG
|
$532,680,671
|
2005
|
|
16
|
Buena Vista/Walt Disney
|
$504,050,219
|
1992
|
|
17
|
Disney/Pixar
|
$485,015,179
|
1998
|
|
18
|
DreamWorks SKG
|
$484,409,218
|
2001
|
|
19
|
Disney/Pixar
|
$461,983,149
|
2006
|
|
20
|
Buena Vista/Walt Disney
|
$448,191,819
|
1999
|
1.5. Animasi di Indonesia
Perkembangan animasi sebenarnya telah meluas di
Indonesia, bahkan ada beberapa studio yang telah membuat animasi lisensi luar dikerjakan
oleh tenaga ahli lokal atau dengan kalimat lain, Indonesia sudah lama terkenal
hanya sebagai tempat produksi industri film animasi Jepang dan Amerika Serikat.
Data Ainaki (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) mencatat nama-nama
studio animasi Indonesia, di antaranya adalah: Kartenz Studios, Frozzty
Entertainment,Dreamlight Animation, Tunas Pakar Integraha, Castle
Production,DreamTOoN, Jogjakartun, Mrico, Animad Studio, Jelly Fish,
Bulakartun, Griya Studio, Studio Kasatmata, ADBstudio, Hicca Animation Studios,
Bintang Jenaka Cartoon Film, Infinite Frameworks Studios Batam, Animotion
Academy, Sianima Animation, Malang Animation School dan lain-lain.
2.
Desain Grafis
2.1. Pengertian Desain Grafis
Pengertian grafis adalah bentuk komunikasi visual yang
dirancang dengan menggunakan kombinasi koordinat titik-titik dan garis sebagai
media untuk menyampaikan informasi secara efektif. Umumnya orang menyebut
istilah grafis dengan gambar. Grafis atau gambar dapat menjadi fungsional dan
sebagai seni artistik dengan menginformasikan, menggambarkan keadaan atau
kepentingan tertentu melalui rancangan, proses dan hasil produksi yang dikenal
dengan istilah desain grafis.
Dengan demikian pengertian desain grafis adalah
suatu kegiatan perencanaan dan memproyeksikan gagasan maupun pengalaman dengan
mewujudkan ke dalam sebuah konten visual dan tekstual. Desain grafis juga
dikenal sebagai desain komunikasi. Bentuk komunikasi dapat berupa fisik atau
virtual dalam bentuk gambar, kata, atau grafik. Dalam disain grafis, teks juga
dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa
dibunyikan.
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk
media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan,
sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media
elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain
multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan
pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain
lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar
dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk
(form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar
desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme
(rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan
(unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Peralatan utama yang digunakan dalam desain grafis
adalah pikiran (ide). Disamping teknologi (komputer) sebuah desain grafis yang
baik membutuhkan kreatifitas.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing
serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu
generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D
yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan
komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau
perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau
untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak
ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk
mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki
kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau
komputer.
2.2. Sejarah Desain Grafis
Sejarah desain grafis tidak dapat dilepaskan dari
sejarah perkembangan seni rupa. Karenanya, produk komunikasi visual tertua yang
pernah ditemukan adalah lukisan gua di Lascaux, Perancis, yang diperkirakan
berasal dari 15.000-10.000 SM.[1] Simbol-simbol berbentuk ideogram ini kemudian
berkembang menjadi aksara yang pada masa modern ini rutin kita gunakan di
layar.
Henry Cole menjadi salah seorang yang paling
berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah
tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design
and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan
atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William
Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh
gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan
elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi
pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan
desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan
Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak
langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun
1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang
ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.
Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun
1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada
judulnya
The signage in the London Underground adalah contoh
desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh
Edward Johnston pada tahun 1916.
Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet
melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan
membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain
bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar
tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography.
Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky
adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita
kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang
abad ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan
dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain
grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk.
Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh
besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian
Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir
1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan
menerapkannya padaiklan dan desain logo.
Perkembangan industi desain grafis tumbuh seiring
dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai
komunitas desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama
kali diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di
majalah Émigré. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan
ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa
diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick
Poynor.
2.3. Perangkat Lunak Desain Grafis
Ada
beberapa perangkat lunak yang digunakan dalam desain grafis:
1.
Desktop
publishing
- · Adobe Photoshop
- · Adobe Illustrator
- · Adobe Indesign
- · Coreldraw
- · GIMP
- · Inkscape
- · Macromedia Freehand
- · Adobe image ready
- · CorelDraw
- · Adobe Page Maker
- · Paint Tool SAI
2.
Webdesign
- · Adobe Dreamweaver
- · Microsoft Frontpage
- · Notepad
- · Adobe Photoshop
- · macromedia firework
3.
Audiovisual
- · Adobe After Effect
- · Adobe Premier
- · Final Cut
- · Adobe Flash atau sebelumnya Macromedia Flash
- · Ulead Video Studio
- · Magic Movie Edit Pro
- · Power Director
4.
Rendering 3
Dimensi
- · 3D StudioMax
- · Cinema 4d
- · Maya
- · AutoCad
- · Google SketchUp
- · Light Wave
- · Blender
- · Softimage
3.
3D
3 dimensi atau biasa
disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki
panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni,
animasi, komputer dan matematika.
Pengertian media tiga
dimensi (Nana Sudjana, 2011:101) adalah suatu alat peraga yang mempunyai
panjang, lebar serta tinggi dan dapat diamati dari sudut pandang mana saja.
Pengertian seni rupa
tiga dimensi menurut para ahli (Rondhi & Sumartono, 2002:13) adalah karya
seni rupa yang mempunyai ukuran lebar, panjang, dan tinggi ; atau karya seni
yang memiliki volume dan menempati ruang. Contoh karya seni rupa tiga dimensi
adalah keramik, patung dsb.
Garis yang
menghubungkan dua buah titik memiliki satu ukuran yaitu panjang disebut
berdimensi satu.
Sementara sebuah
persegi panjang yang memiliki dua ukuran yaitu panjang dan lebar disebut
berdimensi dua. Dan sesuatu dikatakan berdimensi tiga ketika ia memiliki tiga
ukuran yaitu panjang, lebar, dan tinggi atau kedalaman. Secara umum, pengertian
tiga dimensi adalah konsep ruang dan merupakan dimensi yang dikenal manusia
secara umum sebagai dimensi dimana manusia hidup.
Istilah tiga dimensi
digunakan dalam berbagai bidang seperti matematika dan seni. Dalam bidang
matematika tiga dimensi digambarkan dengan tiga sumbu yaitu sumbu x, y, dan z.
Sumbu x dan y menyatakan panjang dan lebar, sementara sumbu z menyatakan
tinggi. Hal ini salah satunya terdapat dalam konsep bangun ruang.
Bangun datar seperti
persegi dan persegi panjang yang hanya memiliki dua dimensi jika ditambahkan
satu dimensi lagi akan menjadi bangun ruang tiga dimensi yaitu kubus dan balok.
Bangun ruang yang berdimensi tiga bukanlah sesuatu yang dapat digambarkan
dengan sempurna di atas kertas. Dimensi ketiga dari bangun ruang biasanya
digambarkan dengan garis putus-putus untuk memperlihatkan bahwa bagian tersebut
tidak dapat dilihat dari arah tersebut.
Suatu bidang seni
dikatakan bersifat tiga dimensi ketika karya-karya yang dihasilkan tidak hanya
dapat dinikmati dengan cara dilihat namun juga dapat disentuh atau dirasakan.
Berbeda dengan karya seni dua dimensi seperti lukisan di atas kanvas yang hanya
dapat dilihat dari satu arah, karya seni tiga dimensi dapat dilihat dari
berbagai arah, baik dari depan-belakang, samping kiri-kanan, serta atas-bawah.
Contohnya seperti patung, berbagai keramik, arsitektur bangunan, dan lain
sebagainya. Hal ini juga yang diaplikasikan pada film 3d yang membuat penonton
merasakan seolah-olah ikut masuk ke dalam film.
4.
Alat-Alat yang Digunakan dalam Desain Grafis dan
Animasi
Secara
umum, desain grafis dan animasi menggunakan alat yang tidak jauh berbeda,
karena keduanya sama-sama bertujuan membuat suatu hasil karya berupa seni yang
dapat dinikmati oleh kita semua, diantaranya :
4.1.Hardware
Hardware
atau perangkat keras biasanya berhubungan dengan komputer dan peralatan lain
yang menunjang. Diantara hardware-hardware yang digunakan dalam animasi dan
desain grafis yaitu :
- - Komputer/Laptop
Komputer
digunakan untuk mengedit film dan gambar dalam format digital. Komputer dapat
menambah keindahan seni dalam film dan gambar yang dibuat, yang mana computer
dilengkapi dengan peralatan multimedia dan software pengolah film kartun. Dalam
penggunaannya pada desain grafis dan animasi, komputer memiliki spesifikasi
tertentu yang harus dipenuhi baik dari segi RAM, VGA dan lain-lain. Seperti
halnya dalam animasi, computer memerlukan spesifikasi seperti komputer dengan
spesifikasi minimal 800 MHz, memory 64 MBps, VGA 32 MBps, hard disk 20 GB. Ini
spesifikasi minimum, disarankan untuk menggunakan spesifikasi komputer terkini
agar proses produksi animasi lebih cepat.
- - Scanner
Scanner
digunakan untuk memindahkan gambar di kertas dalam bentuk format digital untuk
diedit dan dikomposisikan menggunakan komputer.
- - CD Blank
Sangat
disarankan untuk selalu membackup data ke dalam CD, jaga-jaga bila ada gangguan
hardware atau serangan virus di computer kita.
- - CD Writer atau DVD Writer
Digunakan untuk mentransfer data ke VCD atau ke SVCD
& DVD format.
- - Mouse
Berguna
untuk menggerakan objek atau membuat efek sesuai keinginan kita. Penggunaannya
sama seperti saat kita menggambar ataupun menghias seni dengan tangan sendiri.
- - Printer
Digunakan
untuk mencetak setiap hasil karya kita dalam bentuk kertas ataupun bentuk gambar
yang tercetak dan dapat kita pajang atau kita gunakan.
- - Drawing Tablet
Hardware
ini adalah hardware khusus untuk membuat gambar. Mempermudah kita untuk membuat
gambar. Dengan adanya hardware ini kita tidak perlu repot-repot scan gambar dan
kita bisa membuat sketsa langsung di komputer.
-
Dll.
Adapun kelebihan dan kekurangan dari hardware adalah
:
a.
Kelebihan
Hardware
- - Hardware dapat memilih dan melakukan klafikasi yang tinggi (Accuracy).
- - Hardware mampu menyimpan dan mengolah data dan jumlah besar (Capasity).
- - Hardware mampu melakukan perhitungan-perhitungan dalam mengolah data dengan kecepatan tinggi.
- - Hardware dapat melakukan pekerjaan berdasarkan kondisi yang kita inginkan.
- - Hardware dapat menghasilkan informasi.
- - Hardware dapat di pergunakan untuk memindahkan informasi dari suatu tempat ke tempat lain.
b.
Kekurangan
Hardware
- - Hardware tidak dapat beroperasi tanpa intruksi.
- - Hardware tidak dapat beroperasi tanpa adanya PEMAKAI/USER.
- - Hardware harus sesuai dengan perkembangan zaman.
- - Hardware harus disesuaikan spesifikasinya dengan software yang digunakan.
- - Biaya perawatannya mahal.
4.2. Software
Desain
Grafis dan animasi itu terdiri dari banyak jenis. Sebelum memulai untuk
mendesain kita juga perlu tahu akan membuat apa. Entah itu mungkin hanya
gambar, Video animasi, Poster, Brosur, Karakter 3D ( 3 Dimensi ), dan
lain-lain.
Berikut Software yang digunakan dalam pembuatan
Desain Grafis dan animasi :
• Adobe Photoshop
• Adobe Illustrator
• Adobe InDesign
• Coreldraw
• Corel Draw Audiovisual
• Adobe After Effect
• Adobe Premiere
• Flash 3 Dimensi
• 3D StudioMax
• Maya
• Google SketchUp
• Blender
Adapun kelebihan dan kekurangan dari software adalah
:
a.
Kelebihan
- - Software dapat mempermudah pekerjaan kita.
- - Software dapat melakukan banyak hal yang tidak bisa kita lakukan di dunia nyata.
- - Software mampu menyimpan dan mengolah data dan jumlah besar (Capasity).
- - Software dapat melakukan pekerjaan berdasarkan kondisi yang kita inginkan.
- - Software mempercepat proses pembuatan animasi dan disain grafis.
- - Software dapat membuat ataupun mempercantik suatu hasil karya.
b.
Kekurangan Software
- - Software tidak dapat beroperasi tanpa intruksi.
- - Software harus sesuai dengan perkembangan zaman.
- - Akan berjalan lambat jika hardware tidak bersesuaian.
- - Kebanyakan berbayar dan berlisensi.
- - Rentan pembajakan.
- - Rentan hilang.
- - Rentan oleh virus.
- - Biaya perawatannya mahal.
4.3. Peralatan yang
dibutuhkan untuk membuat Sketsa
Awal
untuk membuat desain dan animasi, lebih baik jika kita terlebih dulu membuat
sketsa. Karena pembuatan sketsa juga penting. Peralatan yang kita gunakan untuk
membuat sketsa sebenarnya tergantung selera dan desain masing-masing orang, apa
dan bagaimana desain yang akan dibuat. Peralatan ini bukan peralatan yang
wajib. Namun berikut adalah beberapa contoh alat-alat yang umum digunakan untuk
membuat sketsa:
• Pensil.
• Kertas / Buku Gambar.
• Drawing Pen atau Spidol.
• Penggaris.
• Penghapus.
Adapun kelebihannya adalah :
- - Mudah didapatkan.
- - Mudah dalam penggunaannya.
- - Mudah dibawa kemana-mana.
Dan adapun kekurangannya adalah :
- - Mudah rusak.
- - Punya batas penggunaan.
4.4. Peralatan
Pendukung Lain
Adapun
desain grafis dan animasi memiliki alat-alat pendukung tersendiri, dan adapun
alat-alat tersebut adalah :
- - Flatbed 2D Scanner
Dengan ukuran A4 atau A3 sebagai pengganti video
kamera.
- - Sound Card + Midi Port
Sound card yang mempunyai kemampuan rekam suara yang
baik dan punya Midi Port untuk menggabungkan dengan instrument musik yang punya
colokan Midi Port juga. Termasuk microphone dan speaker tentunya.
- - Video Capture Card
Alat ini dipakai untuk transfer data dari shooting
memakai Video/Movie Camera.
- - Light Table/Tracing Table atau Light Box
Semacam meja / kotak yang di atas ada kaca/acrylic
seukuran kertas gambar A4 atau A3 dan didalamnya ada lampu neon putih.
Digunakan untuk gerak animasi secara gambar manual.
- - Decent Chair
Sebuah kursi yang nyaman, dan fleksibel bergerak
untuk mendukung kemudahan dan kenyamanan bekerja dalam jangka waktu yang lama.
- - Desk Lighting
Sebuah lampu duduk atau penerangan yang cukup,
digunakan untuk mengimbangi kekuatan cahaya yang muncul dari lightbox, agar
mata tidak lelah.
5.
Kesimpulan
Animasi
dan desain grafis tidak jauh berbeda, karena sama-sama menghasilkan seni yang
dapat dinikmati oleh siapa saja, sedangkan 3D merupakan bentuk dari sesuatu yang
dihasilkan dari keduanya. Animasi sebetulnya masih bagian dari desain grafis,
hanya saja desain grafis hanya berupa seni yang tidak bergerak, lain halnya
dengan animasi yang mempunyai gerakan bahkan suara. Desain grafis dan animasi
tidak hanya berdasarkan gambar saja, karena bisa digunakan untuk memperbagus
benda-denda lain seperti foto, peralatan makan, dll, dan untuk animasi dapat
digunakan untuk membuat sebuah album foto bahkan sebuah game.
Animasi
dan desain grafis mulai dikembangkan berdasarkan gambar-gambar peninggalan
prasejarah dari makhluk purbakala. Gambar-gambar tersebut dianggap sebagai alat
komunikasi dari zaman prasejarah dan kemudian dikembangkan kedalam bentuk seni
seperti yang kita kenal saat ini. Dengan dilandaskan alat komunikasi, animasi
dan desain grafis dikembangkan untuk menyampaikan hal-hal yang berupa hiburan,
pekerjaan, dan lain-lain seperti layaknya komunikasi pada umumnya.
Secara
umum, desain grafis dan animasi menggunakan alat yang tidak jauh berbeda,
karena keduanya sama-sama bertujuan membuat suatu hasil karya berupa seni yang
dapat dinikmati oleh kita semua. Penggunaan alat-alat tesebut dapat berupa alat
manual maupun digital. Alat-alat digital mempunyai kelebihan dalam mempermudah
pekerjaan namun sulit dalam penggunaan, perawatan, dll, sedangkan alat-alat
manual lebih mudah ditemukan namun membutuhkan waktu yang lebih lama dalam
penggunaannya.
6.
Saran
Animasi
dan desain grafis sebenarnya bukanlah hal yang mudah dalam pembuatannya, dan karena
itulah kita patut dalam menghargai setiap hasil karya yang telah dihasilkan
oleh setiap animator maupun desainer. Karena sejauh yang saya dapatkan, banyak
yang kurang mengapresiasi sebuah karya baik dari animasi maupun desain grafis
jika dinilai kurang memuaskan. Berdasarkan hal tersebut, kita seharusnya bisa
lebih mengapresiasi dan melestarikan setiap hasil karya yang ada, karena tanpa
kita sadari, dunia ini sangat dipenuhi dengan beragam desain grafis dan juga
animasi.
Referensi :