Minggu, 26 Maret 2017

Assalaam’alaikum all, kita lanjut ke materi selanjutnya tentang Animasi, Desain Grafis dan 3D, langsung aja kita ke pembahasan!
   1.      Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :
Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)
Yang artinya kurang lebih adalah :
“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Animasi juga berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to animate” yang berarti menggerakan.
Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang diam. Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang menggambarkan  ”gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan pada dinding.
Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose.
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.
            Menurut Wikipedia, Film animasi, atau biasa disingkat animasi saja, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
     1.1.Proses Pembuatan Animasi
Ada dua proses pembuatan film animasi, di antaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit”. Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.
      1.2. Animasi 2Dimensi
1.2.1.      Teknik Konvensional
Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut cell saja) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer ke atas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Department. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera di dalam ruangan yang serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitasi gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
·     Pra-produksi:
·         Konsep,
·         Skenario,
·         Pembentukan karakter,
·         Storyboard,
·         Dubbing awal,
·         Musik dan sound FX

·      Produksi:
·         Lay out (Tata letak),
·         Key motion (Gerakan kunci/ inti),
·         In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
·         Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)
·         Background (Gambar latar belakang),
·         Celluloid (Ditransfer ke atas plastik transparan)
·         Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).
·         Post-produksi:
·         Composite,
·         Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera, dengan mengambil frame demi frame),
·         Editing,
·         Rendering,
·         Pemindahan film ke dalam roll film.

1.2.2.      Teknik Digital
Setelah perkembangan teknologi komputer di era 1980, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal. Proses pembuatan animasi 2Dimensi digital terdiri dari:
·         Pra-produksi:
·         Konsep,
·         Skenario,
·         Pembentukan karakter,
·         Storyboard,
·         Dubbing awal,
·         Musik dan sound FX
·         Produksi:
·         Layout,
·         Key motion,
·         In Between,
·         Background,
·         Scanning
·         Coloring.

·         Post-produksi:
·         Composite,
·         Editing,
·         Rendering,
·         Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya.

      1.3.Animasi 3Dimensi
Tiga Dimensi (3D), biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.
      1.4. Film Animasi Dengan Keuntungan Tertinggi
Sampai saat ini, ada beberapa film animasi yang memiliki keuntungan yang sangat besar, sebut saja Shrek 2 atau Finding Nemo, yang keuntungannya sudah di atas 800 juta dollar, yang film lain saja sangat sulit mendapatkannya. Berikut adalah 20 film animasi dengan pendapatan tertinggi :
Rank
Nama Film
Studio
Penghasilan dunia
Tahun
1
Disney
          $1,276,596,763
2013
2
DreamWorks SKG
$919,838,758
2004
3
BlueSky
$878,701,244
2003
4
Disney/Pixar
$864,625,978
2003
5
DreamWorks SKG
$798,958,162
2007
6
Buena Vista/Walt Disney
$783,841,776
1994
7
Disney/Pixar
$683,807,981
2009
8
20th Century Fox
$655,388,158
2006
9
Disney/Pixar
$643,707,397
2007
10
DreamWorks SKG
$631,736,484
2008
11
Disney/Pixar
$631,442,092
2004
12
DreamWorks SKG
$603,900,309
2008
13
Disney/Pixar
$545,366,597
2001
14
Disney/Pixar
$533,268,237
2008
15
DreamWorks SKG
$532,680,671
2005
16
Buena Vista/Walt Disney
$504,050,219
1992
17
Disney/Pixar
$485,015,179
1998
18
DreamWorks SKG
$484,409,218
2001
19
Disney/Pixar
$461,983,149
2006
20
Buena Vista/Walt Disney
$448,191,819
1999


      1.5. Animasi di Indonesia
Perkembangan animasi sebenarnya telah meluas di Indonesia, bahkan ada beberapa studio yang telah membuat animasi lisensi luar dikerjakan oleh tenaga ahli lokal atau dengan kalimat lain, Indonesia sudah lama terkenal hanya sebagai tempat produksi industri film animasi Jepang dan Amerika Serikat. Data Ainaki (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) mencatat nama-nama studio animasi Indonesia, di antaranya adalah: Kartenz Studios, Frozzty Entertainment,Dreamlight Animation, Tunas Pakar Integraha, Castle Production,DreamTOoN, Jogjakartun, Mrico, Animad Studio, Jelly Fish, Bulakartun, Griya Studio, Studio Kasatmata, ADBstudio, Hicca Animation Studios, Bintang Jenaka Cartoon Film, Infinite Frameworks Studios Batam, Animotion Academy, Sianima Animation, Malang Animation School dan lain-lain.
   2.      Desain Grafis
      2.1. Pengertian Desain Grafis
Pengertian grafis adalah bentuk komunikasi visual yang dirancang dengan menggunakan kombinasi koordinat titik-titik dan garis sebagai media untuk menyampaikan informasi secara efektif. Umumnya orang menyebut istilah grafis dengan gambar. Grafis atau gambar dapat menjadi fungsional dan sebagai seni artistik dengan menginformasikan, menggambarkan keadaan atau kepentingan tertentu melalui rancangan, proses dan hasil produksi yang dikenal dengan istilah desain grafis.
Dengan demikian pengertian desain grafis adalah suatu kegiatan perencanaan dan memproyeksikan gagasan maupun pengalaman dengan mewujudkan ke dalam sebuah konten visual dan tekstual. Desain grafis juga dikenal sebagai desain komunikasi. Bentuk komunikasi dapat berupa fisik atau virtual dalam bentuk gambar, kata, atau grafik. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan.
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Peralatan utama yang digunakan dalam desain grafis adalah pikiran (ide). Disamping teknologi (komputer) sebuah desain grafis yang baik membutuhkan kreatifitas.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
    2.2. Sejarah Desain Grafis
Sejarah desain grafis tidak dapat dilepaskan dari sejarah perkembangan seni rupa. Karenanya, produk komunikasi visual tertua yang pernah ditemukan adalah lukisan gua di Lascaux, Perancis, yang diperkirakan berasal dari 15.000-10.000 SM.[1] Simbol-simbol berbentuk ideogram ini kemudian berkembang menjadi aksara yang pada masa modern ini rutin kita gunakan di layar.
Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.
Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya
The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.
Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo.
Perkembangan industi desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick Poynor.
     2.3. Perangkat Lunak Desain Grafis
Ada beberapa perangkat lunak yang digunakan dalam desain grafis:
1.      Desktop publishing
  • ·         Adobe Photoshop
  • ·         Adobe Illustrator
  • ·         Adobe Indesign
  • ·         Coreldraw
  • ·         GIMP
  • ·         Inkscape
  • ·         Macromedia Freehand
  • ·         Adobe image ready
  • ·         CorelDraw
  • ·         Adobe Page Maker
  • ·         Paint Tool SAI

            2.   Webdesign
  • ·         Adobe Dreamweaver
  • ·         Microsoft Frontpage
  • ·         Notepad
  • ·         Adobe Photoshop
  • ·         macromedia firework

3.   Audiovisual
  • ·         Adobe After Effect
  • ·         Adobe Premier
  • ·         Final Cut
  • ·         Adobe Flash atau sebelumnya Macromedia Flash
  • ·         Ulead Video Studio
  • ·         Magic Movie Edit Pro
  • ·         Power Director

4.   Rendering 3 Dimensi
  • ·         3D StudioMax
  • ·         Cinema 4d
  • ·         Maya
  • ·         AutoCad
  • ·         Google SketchUp
  • ·         Light Wave
  • ·         Blender
  • ·         Softimage


   3.      3D
3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika.

Gambar 3.1 Sistem koordinat Kartesius 3 dimensi: sumbu X, Y, dan Z
Pengertian media tiga dimensi (Nana Sudjana, 2011:101) adalah suatu alat peraga yang mempunyai panjang, lebar serta tinggi dan dapat diamati dari sudut pandang mana saja.
Pengertian seni rupa tiga dimensi menurut para ahli (Rondhi & Sumartono, 2002:13) adalah karya seni rupa yang mempunyai ukuran lebar, panjang, dan tinggi ; atau karya seni yang memiliki volume dan menempati ruang. Contoh karya seni rupa tiga dimensi adalah keramik, patung dsb.
Garis yang menghubungkan dua buah titik memiliki satu ukuran yaitu panjang disebut berdimensi satu.
Sementara sebuah persegi panjang yang memiliki dua ukuran yaitu panjang dan lebar disebut berdimensi dua. Dan sesuatu dikatakan berdimensi tiga ketika ia memiliki tiga ukuran yaitu panjang, lebar, dan tinggi atau kedalaman. Secara umum, pengertian tiga dimensi adalah konsep ruang dan merupakan dimensi yang dikenal manusia secara umum sebagai dimensi dimana manusia hidup.
Istilah tiga dimensi digunakan dalam berbagai bidang seperti matematika dan seni. Dalam bidang matematika tiga dimensi digambarkan dengan tiga sumbu yaitu sumbu x, y, dan z. Sumbu x dan y menyatakan panjang dan lebar, sementara sumbu z menyatakan tinggi. Hal ini salah satunya terdapat dalam konsep bangun ruang.
Bangun datar seperti persegi dan persegi panjang yang hanya memiliki dua dimensi jika ditambahkan satu dimensi lagi akan menjadi bangun ruang tiga dimensi yaitu kubus dan balok. Bangun ruang yang berdimensi tiga bukanlah sesuatu yang dapat digambarkan dengan sempurna di atas kertas. Dimensi ketiga dari bangun ruang biasanya digambarkan dengan garis putus-putus untuk memperlihatkan bahwa bagian tersebut tidak dapat dilihat dari arah tersebut.
Suatu bidang seni dikatakan bersifat tiga dimensi ketika karya-karya yang dihasilkan tidak hanya dapat dinikmati dengan cara dilihat namun juga dapat disentuh atau dirasakan. Berbeda dengan karya seni dua dimensi seperti lukisan di atas kanvas yang hanya dapat dilihat dari satu arah, karya seni tiga dimensi dapat dilihat dari berbagai arah, baik dari depan-belakang, samping kiri-kanan, serta atas-bawah. Contohnya seperti patung, berbagai keramik, arsitektur bangunan, dan lain sebagainya. Hal ini juga yang diaplikasikan pada film 3d yang membuat penonton merasakan seolah-olah ikut masuk ke dalam film.
  4.      Alat-Alat yang Digunakan dalam Desain Grafis dan Animasi
            Secara umum, desain grafis dan animasi menggunakan alat yang tidak jauh berbeda, karena keduanya sama-sama bertujuan membuat suatu hasil karya berupa seni yang dapat dinikmati oleh kita semua, diantaranya :
    4.1.Hardware
            Hardware atau perangkat keras biasanya berhubungan dengan komputer dan peralatan lain yang menunjang. Diantara hardware-hardware yang digunakan dalam animasi dan desain grafis yaitu :
  • -          Komputer/Laptop

            Komputer digunakan untuk mengedit film dan gambar dalam format digital. Komputer dapat menambah keindahan seni dalam film dan gambar yang dibuat, yang mana computer dilengkapi dengan peralatan multimedia dan software pengolah film kartun. Dalam penggunaannya pada desain grafis dan animasi, komputer memiliki spesifikasi tertentu yang harus dipenuhi baik dari segi RAM, VGA dan lain-lain. Seperti halnya dalam animasi, computer memerlukan spesifikasi seperti komputer dengan spesifikasi minimal 800 MHz, memory 64 MBps, VGA 32 MBps, hard disk 20 GB. Ini spesifikasi minimum, disarankan untuk menggunakan spesifikasi komputer terkini agar proses produksi animasi lebih cepat.
  • -          Scanner

            Scanner digunakan untuk memindahkan gambar di kertas dalam bentuk format digital untuk diedit dan dikomposisikan menggunakan komputer.
  • -          CD Blank

            Sangat disarankan untuk selalu membackup data ke dalam CD, jaga-jaga bila ada gangguan hardware atau serangan virus di computer kita.
  • -          CD Writer atau DVD Writer

Digunakan untuk mentransfer data ke VCD atau ke SVCD & DVD format.
  • -          Mouse

            Berguna untuk menggerakan objek atau membuat efek sesuai keinginan kita. Penggunaannya sama seperti saat kita menggambar ataupun menghias seni dengan tangan sendiri.
  • -          Printer

            Digunakan untuk mencetak setiap hasil karya kita dalam bentuk kertas ataupun bentuk gambar yang tercetak dan dapat kita pajang atau kita gunakan.
  • -          Drawing Tablet

            Hardware ini adalah hardware khusus untuk membuat gambar. Mempermudah kita untuk membuat gambar. Dengan adanya hardware ini kita tidak perlu repot-repot scan gambar dan kita bisa membuat sketsa langsung di komputer.
-          Dll.
Adapun kelebihan dan kekurangan dari hardware adalah :
    a.       Kelebihan Hardware
  • -          Hardware dapat memilih dan melakukan klafikasi yang tinggi (Accuracy).
  • -          Hardware mampu menyimpan dan mengolah data dan jumlah besar (Capasity).
  • -        Hardware mampu melakukan perhitungan-perhitungan dalam mengolah data dengan kecepatan tinggi.
  • -          Hardware dapat melakukan pekerjaan berdasarkan kondisi yang kita inginkan.
  • -          Hardware dapat menghasilkan informasi.
  • -          Hardware dapat di pergunakan untuk memindahkan informasi dari suatu tempat ke tempat lain.

   b.      Kekurangan Hardware
  • -          Hardware tidak dapat beroperasi tanpa intruksi.
  • -          Hardware tidak dapat beroperasi tanpa adanya PEMAKAI/USER.
  • -          Hardware harus sesuai dengan perkembangan zaman.
  • -          Hardware harus disesuaikan spesifikasinya dengan software yang digunakan.
  • -          Biaya perawatannya mahal.

   4.2. Software
            Desain Grafis dan animasi itu terdiri dari banyak jenis. Sebelum memulai untuk mendesain kita juga perlu tahu akan membuat apa. Entah itu mungkin hanya gambar, Video animasi, Poster, Brosur, Karakter 3D ( 3 Dimensi ), dan lain-lain.
Berikut Software yang digunakan dalam pembuatan Desain Grafis dan animasi :
• Adobe Photoshop
• Adobe Illustrator
• Adobe InDesign
• Coreldraw
• Corel Draw Audiovisual
• Adobe After Effect
• Adobe Premiere
• Flash 3 Dimensi
• 3D StudioMax
• Maya
• Google SketchUp
• Blender

Adapun kelebihan dan kekurangan dari software adalah :
   a.       Kelebihan
  • -          Software dapat mempermudah pekerjaan kita.
  • -          Software dapat melakukan banyak hal yang tidak bisa kita lakukan di dunia nyata.
  • -          Software mampu menyimpan dan mengolah data dan jumlah besar (Capasity).
  • -          Software dapat melakukan pekerjaan berdasarkan kondisi yang kita inginkan.
  • -          Software mempercepat proses pembuatan animasi dan disain grafis.
  • -          Software dapat membuat ataupun mempercantik suatu hasil karya.

   b.      Kekurangan Software
  • -          Software tidak dapat beroperasi tanpa intruksi.
  • -          Software harus sesuai dengan perkembangan zaman.
  • -          Akan berjalan lambat jika hardware tidak bersesuaian.
  • -          Kebanyakan berbayar dan berlisensi.
  • -          Rentan pembajakan.
  • -          Rentan hilang.
  • -          Rentan oleh virus.
  • -          Biaya perawatannya mahal.

   4.3. Peralatan yang dibutuhkan untuk membuat Sketsa
            Awal untuk membuat desain dan animasi, lebih baik jika kita terlebih dulu membuat sketsa. Karena pembuatan sketsa juga penting. Peralatan yang kita gunakan untuk membuat sketsa sebenarnya tergantung selera dan desain masing-masing orang, apa dan bagaimana desain yang akan dibuat. Peralatan ini bukan peralatan yang wajib. Namun berikut adalah beberapa contoh alat-alat yang umum digunakan untuk membuat sketsa:
• Pensil.
• Kertas / Buku Gambar.
• Drawing Pen atau Spidol.
• Penggaris.
• Penghapus.

Adapun kelebihannya adalah :
  • -          Mudah didapatkan.
  • -          Mudah dalam penggunaannya.
  • -          Mudah dibawa kemana-mana.

Dan adapun kekurangannya adalah :
  • -          Mudah rusak.
  • -          Punya batas penggunaan.

    4.4. Peralatan Pendukung Lain
            Adapun desain grafis dan animasi memiliki alat-alat pendukung tersendiri, dan adapun alat-alat tersebut adalah :
  • -          Flatbed 2D Scanner

Dengan ukuran A4 atau A3 sebagai pengganti video kamera.
  • -          Sound Card + Midi Port

Sound card yang mempunyai kemampuan rekam suara yang baik dan punya Midi Port untuk menggabungkan dengan instrument musik yang punya colokan Midi Port juga. Termasuk microphone dan speaker tentunya.
  • -          Video Capture Card

Alat ini dipakai untuk transfer data dari shooting memakai Video/Movie Camera.
  • -          Light Table/Tracing Table atau Light Box

Semacam meja / kotak yang di atas ada kaca/acrylic seukuran kertas gambar A4 atau A3 dan didalamnya ada lampu neon putih. Digunakan untuk gerak animasi secara gambar manual.
  • -          Decent Chair

Sebuah kursi yang nyaman, dan fleksibel bergerak untuk mendukung kemudahan dan kenyamanan bekerja dalam jangka waktu yang lama.
  • -          Desk Lighting

Sebuah lampu duduk atau penerangan yang cukup, digunakan untuk mengimbangi kekuatan cahaya yang muncul dari lightbox, agar mata tidak lelah.

   5.      Kesimpulan
            Animasi dan desain grafis tidak jauh berbeda, karena sama-sama menghasilkan seni yang dapat dinikmati oleh siapa saja, sedangkan 3D merupakan bentuk dari sesuatu yang dihasilkan dari keduanya. Animasi sebetulnya masih bagian dari desain grafis, hanya saja desain grafis hanya berupa seni yang tidak bergerak, lain halnya dengan animasi yang mempunyai gerakan bahkan suara. Desain grafis dan animasi tidak hanya berdasarkan gambar saja, karena bisa digunakan untuk memperbagus benda-denda lain seperti foto, peralatan makan, dll, dan untuk animasi dapat digunakan untuk membuat sebuah album foto bahkan sebuah game.
            Animasi dan desain grafis mulai dikembangkan berdasarkan gambar-gambar peninggalan prasejarah dari makhluk purbakala. Gambar-gambar tersebut dianggap sebagai alat komunikasi dari zaman prasejarah dan kemudian dikembangkan kedalam bentuk seni seperti yang kita kenal saat ini. Dengan dilandaskan alat komunikasi, animasi dan desain grafis dikembangkan untuk menyampaikan hal-hal yang berupa hiburan, pekerjaan, dan lain-lain seperti layaknya komunikasi pada umumnya.
            Secara umum, desain grafis dan animasi menggunakan alat yang tidak jauh berbeda, karena keduanya sama-sama bertujuan membuat suatu hasil karya berupa seni yang dapat dinikmati oleh kita semua. Penggunaan alat-alat tesebut dapat berupa alat manual maupun digital. Alat-alat digital mempunyai kelebihan dalam mempermudah pekerjaan namun sulit dalam penggunaan, perawatan, dll, sedangkan alat-alat manual lebih mudah ditemukan namun membutuhkan waktu yang lebih lama dalam penggunaannya.
   6.      Saran
            Animasi dan desain grafis sebenarnya bukanlah hal yang mudah dalam pembuatannya, dan karena itulah kita patut dalam menghargai setiap hasil karya yang telah dihasilkan oleh setiap animator maupun desainer. Karena sejauh yang saya dapatkan, banyak yang kurang mengapresiasi sebuah karya baik dari animasi maupun desain grafis jika dinilai kurang memuaskan. Berdasarkan hal tersebut, kita seharusnya bisa lebih mengapresiasi dan melestarikan setiap hasil karya yang ada, karena tanpa kita sadari, dunia ini sangat dipenuhi dengan beragam desain grafis dan juga animasi.
Referensi :